di
Emiliano Farinella


I film perduti dell'estate





Tra maggio e agosto sono usciti in Italia vari film fantastici, alcuni dei quali - come La città perduta - distribuiti male e difficili da trovare. Farinella se ne occupa dal suo punto di vista.

La città perduta
(La cité des enfantes perdus, Francia, 1998) - Regia: Marc Caro e Jean-Pierre Jeunet - Prodotto da: Claudie Ossard - Fotografia: Darius Khondij - Costumi: Jean-Paul Gaultier - Effetti speciali digitali: Pitof/Duboi - Immagini digitali: Pierre Buffin/Buf Compagnie - Effetti speciali: Yves Domenjoud, Jean-Baptiste Bonetto, Olivier Gleyze, Jean-Christophe Spadaccini - Cast: Ron Perlman, Daniel Emilfork, Judith Vittet, Dominique Pinon, Jean-Claude Dreyfus, Genevieve Brunet, Odile Mallet, Mireille Mosse - Durata: 112 min.


La città perduta

La città perduta, kolossal di fantascienza francese opera di Jean-Pierre Jenuet e Marc Caro, é un film visionario ambientato in un universo fantastico estremamente elaborato, carico di emozioni e umanità, è stato distribuito in Italia solo nell'estate del 1999, quattro anni dopo l'uscita del film in Francia.

Il film ha un impatto visivo del calibro di Brazil. In una città buia e surreale, percorsa da stretti canali vediamo comparire personaggi e vicende che evocano profonde e discordanti emozioni.
Uomini di circo, scienziati pazzi, marinai, gitani, tatuatori, mistici fanatici e sfruttatori di bambini corrono lungo tutto il film parlandoci di un mondo lontano dal nostro, seppure affiorino da più parti porte che connettono direttamente i due mondi.

Caro afferma che il film è un esempio di retrofuturo, esteticamente molto vicino al Nautilus di Jules Verne o al laboratorio di Frankestein.


La Storia

Krank, un orribile scienziato, vive isolato in una piattaforma marina al largo protetta da una zona minata che la rende inavvicinabile.
Lo scienziato sta invecchiando prematuramente poiché ha perso una preziosa funzione vitale: non è più capace di sognare. Questa è una diretta conseguenza del pensiero di Caro per il quale sognare preserva nell'uomo lo spirito dell'infanzia.
La mancanza di sogni lo affligge e lo tormenta al punto di spingerlo a cercare di acquisire in qualche modo i sogni altrui.
Attraverso una setta senza scrupoli si procura dei bambini fra la miriade di piccoli homeless che popolano la città, e nel suo infernale laboratorio prova a strappare i loro sogni per farli suoi.

Uno dei bambini rapiti è Denree, il piccolo fratellino adottivo di One.
One, con l'appoggio di Miette, farà di tutto per rintracciare Denree e in questa caccia si troverà dinanzi a diversi ostacoli. Primo fra questi è l'Octopus. Miette, insieme ad altri orfani, trovava rifugio e ospitalità nella casa delle sorelle gemelle, che forniscono un tetto a piccoli orfani in cambio delle loro prestazioni come ladruncoli. Anche One entra nell'orbita delle sorelle, fin quando si sottrae per andare incontro al fratello perduto accompagnato da Miette, il cervello della coppia.
Miette è perdutamente innamorata di questo gigante buono, in un modo assolutamente credibile nonostante i suoi nove anni. Si arriva a scene di un estremo romanticismo che vengono sempre però tenute entro ampi limiti di tollerabilità e smorzate sovente con un po' di ironia.

La via per raggiungere Denree passa attraverso I Ciclopi, una setta mistica che predica l'abbandono della vista naturale (con la conseguente fantascientifica sostituzione con occhi artificiali dalla pessima resa), finché One e Miette riescono ad approdare al laboratorio galleggiante...


L'ambientazione

La storia può usufruire di un'ambientazione e uno stile a metà tra Brazil e Riven. Navi dagli scafi arrugginiti, canali sporchi e locali sudici sono sempre presenti. Le vicende sono ambientate tra i vicoli e canali della città e sulla piattaforma al largo dove risiede lo scienziato pazzo.
La città è perennemente al buio e pervasa da un'atmosfera uggiosa


I personaggi

One Il gigante buono protagonista di questa storia.
In una storia in cui molti bambini sono costretti a comportarsi da adulti - in una situazione di degrado dell'infanzia paragonabile a quella cui si assiste oggi in molte parti del nostro mondo One è un adulto che dentro è rimasto in un certo modo bambino.
Fa la sua comparsa nel film come fenomeno da baraccone, come uomo capace di spezzare catene di acciaio a mani nude. Poco alla volta la sua figura cresce notevolmente col procedere della storia, fin quando siamo costretti ad ammettere che quel suo stato d'animo che saremmo frettolosamente portati a definire ingenuità è solo un'altra strategia di vita, impossibile dire se migliore o peggiore, ma indubbiamente diversa, meno propensa a compromessi.

Miette Una donna fatale di nove anni, ecco chi è Miette. Un personaggio straordinariamente credibile, non poche volte fa dimenticare i suoi soli nove anni e ci trascina nelle sue avventure, prima di capobanda e poi di corteggiatrice con punte di romanticismo tali che sarebbero state insopportabili in altro contesto, ma che in questo film tornano ampiamente gradevoli smorzate come sono dal contesto e dall'ironia.

Denree É il fratello adottivo di One, uno dei tantissimi homeless che ha la buona sorte di trovare sulla sua strada un uomo come One. Un bambino di pochissimi anni. Viene rapito dai Ciclopi e per tutto il film One gli darà la caccia.
Anche questa é una figura molto credibile e soprattutto comunicativa nonostante non dica una parola per tutto il film. Questo bambino si limita a mangiare, qualunque cosa e in ogni condizione, e non ha bisogno di dirci altro per entrarci dentro.

Krank Un uomo che ha ormai perso ogni contatto con la realtà, è lo scienziato pazzo attorno alle cui folli idee gira, in un modo o nell'altro tutto il film.
Pur con la sua incapacità di sognare ha generato un mondo che pare il prodotto perfetto di un incubo tecnologico. E' proprio la ricerca dei sogni perduti che lo spinge a scandagliare i sogni dei bambini perduti.

L'Octopus Octopus, nome con cui sono collettivamente note due gemelle siamesi incarnazione, esagerata, della cattiveria pura. Gestiscono un gruppo di orfanelli. In cambio di un tetto sotto cui dormire e qualcosa da mangiare li mandano in giro per la città a compiere furti di vario livello, in osservanza delle universali norme sullo sfruttamento dell'infanzia.
Sfruttatrici nel presente, sfruttate nel passato. Le due gemelle hanno alle spalle una brutta storia di sfruttamento della loro condizione chiuse nella gabbia di un circo.
Le gemelle siamesi sono anche al centro di esilaranti gag, come quando una fuma e l'altra aspira, all'insegna del fatto che l'ironia e la voglia di sdrammatizzare non si ferma dinanzi a nulla.

Irvin Un cervello senza corpo con una costante emicrania, uno dei personaggi più interessanti e spiritosi di tutto il film.

I Sei Cloni "Siete o non siete uomini!!?" urla Miss Bismut incitandoli ad andare incontro all'intruso.
"No" rispondono decisi i cloni...
Splendidi esseri umani questi cloni, belli, ubbidienti e anche molto, increbilmente, vigliacchi. Paurosi oltre ogni umana immaginazione risultano assolutamente spassosi.

Marcello Il gitano capace di prendere il controllo delle persone drogandole grazie alle sue pulci addomesticate. Un personaggio estremamente umano, in perpetua sofferenza, e con ale spalle un lucroso passato circense in cui esibiva dietro una gabbia le due sorelle gemelle.


Gli effetti speciali

Gli effetti speciali del film, vecchio ormai di quattro anni, sono ampiamente adeguati alla storia. Riescono a costruire un'ambientazione ampiamente credibile e danno un'ottima resa anche delle trovate più fantascientifiche.
Gli effetti speciali digitali sono stati creati dalla Pitof/Duboi, una società francese nata nel 1991. La Pitof/Duboi si è occupata di 144 inquadrature per un totale di tempo sullo schermo di 17 minuti.
Esenzialmente l'opera della Pitof/Duboi è stata la costruzione della prospettiva dei Ciclopi (i quali si sono privati della vista naturale e adesso usano degli occhi artificiali per vedere qualcosa) e la gestione delle incarnazioni multiple di Dominique Pinon, l'attore che dà il volto ai sei cloni.
Altri effetti sono stati realizzati da Pierre Buffin e la sua Buf Company. Ha realizzato 48 inquadrature per un totale di 5 minuti di tempo effettivo sullo schermo. Le scene create da Buffin comprendono le missioni della pulce addestrata, molte scene oniriche e la lacrima.


La produzione

L'idea per il film è nata quattordici anni prima che iniziassero le riprese. Nei quattro anni successivi al loro successo con Delicatessen Jenuet e Caro hanno lavorato per portare sulle schermo le loro visioni.
Le riprese del film sono iniziate nell'Aprile del 1994 per arrivare nei cinema francesi già nel dicembre dello stesso anno. Per un'incredibile odissea distributiva il film è arrivato solo ora negli schermi italiani.
Al film si è ispirato anche un videogioco, un'avventura interattiva sviluppata dalla Psygnosis Company.

"Who Will Take Your Dreams Away?"
scritta e cantata da Marianne Faithfull musica di Angelo Badalamenti

Cube
(Cube, USA, 1999) - Regia: Vincenzo Natali - Sceneggiatura: Andre Bijelic e Vincenzo Natali - Cast: Nicole de Boer, Nicky Guadagni, David Hewlett, Maurice Dean Wint - Distribuzione: Eagle Pictures - Durata: 95 min.


Cube

Cube è uno dei migliori film di fantascienza degli ultimi anni. Vincenzo Natali ha girato a Toronto, in soli venti giorni e con un budget pressoché ridicolo, uno dei migliori viaggi verso l'inferno fantascientifico.
Cube riserba molte sorprese.
un film capace di analizzare con occhio spietato i sei protagonisti dalla testa ai piedi, di farci entrare dentro la loro testa, farceli amare e odiare poco alla volta, ma con precisione. facile dopo le prime scene accettare la loro regola di sopravvivenza, convincersi che per non impazzire è necessario ripetersi: non cercare la ragione, cerca l'uscita.


Ambientazione

L'ambientazione del film è straordinaria.
Per un produttore il film ideale è quello che si svolge unicamente in una stanza chiusa senza finestre e con due persone dentro.
Cube si avvicina molto a questo: il film è ambientato quasi tutto in un unico locale cubico con spigoli di cinque metri, e i sei personaggi si muovono sempre lì dentro.
Sono presenti 17577 cubi delle stesse dimensioni. Una porta su ogni faccia attraverso cui muoversi da un cubo all'altro evitando quelli dotati di trappole mortali, e un codice numerico per orientarsi in questo rompicapo mortale.
Il codice numerico è un punto molto interessante (purtroppo un po' rovinato da quello che presumibilmente è un errore di traduzione). Ogni cubo ha un numero di serie, composto da tre numeri, che serve a identificarlo. Attraverso questo numero è possibile determinare se il cubo contiene una trappola mortale, qual è la posizione del cubo al momento iniziale e quali e quanti passi farà il cubo. Già, il labirinto muta forma in continuazione, e l'unico modo per venirne fuori è farsi portare fuori.
17576 cubi, 26x26x26 cubi, complessivamente un enorme cubo attraverso cui districarsi per arrivare al bordo e trovare il vuoto. Il cubo è contenuto in un involucro distanziato esattamente di cinque metri dal bordo dei cubi. Aperta l'ultima porta si apre il baratro dinanzi ai protagonisti, che dovranno fare un ulteriore salto di qualità nella comprensione della logica a base della trappola in cui sono rinchiusi per trovare un ponte per uscire.


I personaggi

Il punto di forza di questo film sono indubbiamente i personaggi, delle figure vere, complesse, in evoluzione continua.
A dispetto della semplicità dell'ambientazione in un cubo, ci ritroviamo dinanzi a una complessità interiore che si svela poco alla volta fino ad arrivare a un totale ribaltamento.
I particolari dei personaggi che si presentano sono tanto ben delineati da portarci subito a sbilanciarci e investire la nostra simpatia e solidarietà in uno e al contrario diffidenza e sospetto in un altro. Prima di vedere l'ultima scena ci ritroviamo su posizioni diametralmente opposte, e per tutto il film abbiamo effettuato, noi con i protagonisti, questa lenta metamorfosi approdando a un nuovo punto di vista su quegli uomini e sul nostro mondo, che non sarà più vero, ma è quello che abbiamo davanti ora.
L'intero film si risolve nell'apertura e chiusura di una porta. Nel passare da un vecchio ambiente a uno nuovo assolutamente identico al precedente. Lungo tutto il film è come se avessimo aperto e chiuso una porta passando attraverso stati d'animo apparentemente differenti, ma sostanzialmente molto simili.
Alla fine come all'inizio sappiamo che oltre quel cubo c'è ad aspettarci la sconfinata stupidità umana.

Worth (David Hewlett) Egan scrive una cosa molto bella: di per sé la verità non cambia nulla. La trovo una cosa molto umana e sensata.
Ed è la stessa cosa che deve iniziare a pensare a un certo punto Worth.
Worth è un bel personaggio, un uomo come tanti, che sa un pezzo di una lunga storia e sta al mondo con tanti di quei perché insoddisfatti che ha perso l'abitudine a farsi certe domande. Sta attento ai particolari dopo aver completamente perso di vista il generale.
L'evoluzione del personaggio cui si assiste nel film è costruita in modo pregevole, all'inizio ci troviamo diffidenti dinanzi a un tipo che non riusciamo bene a decifrare. davvero una spia? Una sorta di voyeur che ha messo su quella trappola per divertirsi a guardare da vicino come soffrono le sue vittime? Conosce la verità?
E alla fine ci scopriamo sbigottiti e perplessi dinanzi alla facilità con cui l'avevamo condannato in cuor nostro pronti a prender invece le parti di chi si era eletto a buon condottiero.
Worth è come noi, non conosce la verità. Ne conosce un pezzo. Ha quella parziale, preziosa, conoscenza dell'universo che possiamo faticosamente acquisire accendendo qui e là fiammelle nell'oscurità, dipanando le tenebre di questo mondo che immaginavamo infestato da demoni.
Worth sembra volersi rassegnare e prendere atto delle conseguenze inevitabili dei dati di cui è in possesso. Rapidamente invece muta il suo atteggiamento e decide di non fermarsi a questa conoscenza approssimativa del mondo/cubo che lo circonda, e si lascia alle spalle quella teoria solo apparentemente vera sul cubo per approdare a una speranza.
Il salto di qualità interiore gli permette di conoscere meglio il cubo, recupera per un breve momento un aggancio con la realtà umana, ma sarà sufficiente a farlo tornare tra gli uomini?
Oltre quel cubo c'è davvero solo l'immensa stupidità umana?

Leaven (Nicol de Boer) Leaven è la chiave per uscire dal Cubo.
Ognuno ha una funzione lì dentro? Il gruppo di disperati che seguiamo è stato selezionato accuratamente? solo un caso che Leaven abbia un notevole intuito matematico e riesca a trovare la logica che sta dietro alla struttura del Cubo?
Queste domande ce le poniamo continuamente mentre prosegue il film, sono domande che si pongono i protagonisti e che rimbalzano nella nostra testa, ma noi come loro sapiamo che per uscire vale una sola regola: "non cercare la ragione, cerca l'uscita".
Leaven deve quindi mettere da parte la sua timidezza e fragilità e in fretta ci ritroviamo dinanzi a un personaggio assolutamente diverso, impudente e forte

Quentin (Maurice Dean Wint) Già alla prima scena Quentin è il salvatore designato. L'angelo che tirerà tutti fuori dai guai. Il buon padre di famiglia con la testa sulle spalle che con la sua responsabilità forza e coraggio guiderà il gruppo di deboli verso la salvezza.
Quentin però scopre poco a poco di essere interessato più alla sua pelle che alla sua figura di eroe sano e puro. E da questo momento in poi inizia una lenta mostruosa trasformazione.

Holloway (Nicky Guadagni) Holloway è una donna "molto umana", piena di dubbi e paure, e diligentemente paranoica come amano esserlo molti esseri umani. Una donna capace di amore e comprensione, incapace di operare in quella che non sia la "giusta direzione morale". sempre lei quella che fa la "giusta" scelta morale.
Il Cubo è la concretizzazione delle sue paranoie, e può finalmente tirar fuori le sue eccentriche teorie su misteriosi cospirazioni di potenti e segreti poteri governativi. Ma quella fine quel che emerge più marcatamente è la sua coscienza umana e sociale, che anche in una situazione così estrema risulta assolutamente adeguata.

Kazan (Andrew Miller) Kazan è un giovane malato di mente che sembra assolutamente indifferente alla necessità di uscire. Ha paure e desideri che appaiono bizzarri in quella situazione ai suoi compagni e necessita di comprensione e contatto per poter comunicare la sua visione del Cubo.

Rennes (Wayne Robson) Un uomo molto misterioso all'inizio. Metodico e preciso ha fatto della fuga una disciplina a metà tra l'arte e la scienza.
Prima di trovarsi nel Cubo è scappato clamorosamente da sette carceri di massima sicurezza. Adesso si trova dinanzi a questa sfida di una nuova natura che lo spiazza.


Fattorizzazione? Numeri primi?

Cube offre molti spunti di riflessione, e anche diversi stimoli per approfondire le idee introdotte.
Un interessante approfondimento potrebbe riguardare il substrato matematico di Cube, soprattutto a proposito della fattorizzazione dei numeri.
Il film può essere molto stimolante e spingere a prendersi in mano un buon libro per sapere come stiano effettivamente le cose, però, purtroppo, ogni tanto si lascia un po' andare la mano con le mistificazioni e c'è qualche incongruenza di troppo.
L'idea geometrica, le permutazioni, e le fattorizzazioni funzionano, ma fino a un certo punto.
Approfondiamo almeno un punto interessante.
In generale il film è ricco e documentato, probabilmente lo si può definire poco pressappochista. Decisamente è un film fatto su più livelli. Presenta una lettura a livello zero, se si vuole andare più ha fondo è possibile però farlo, addentrandosi nei personaggi o su un'altra strada magari munendosi di un buon testo di Algebra.
Nella rilettura del libro di Algebra mi ha notevolmente aiutato un fantomatico matematico.
L'analisi del problema è assolutamente non esaustiva e non tocca tutti i punti toccati dal film, toglie solo qualche curiosità.
Chi volesse approfondire l'argomento può leggere:
Il Libro dei Numeri, di Conway e Guy, Hoepli (è un libro molto bello e facilmente leggibile che consiglierei a chiunque; è un libro di una ricchezza culturale sorprendente)
The Book of Prime Number Records, Paolo Ribenboim, Springer

ALCUNE DEFINIZIONI PRELIMINARI

Uno dei concetti primitivi della matematica è quello di insieme. A questi insiemi si associano delle leggi (interne o esterne) dando così vita a strutture. Una delle più semplici, ma non di meno fondamentali, è quella di gruppo.

Un gruppo è la coppia (G, #) ove G è un insieme e # una legge interna a G, cioè, # associa ad ogni coppia (a, b) di G x G (significa che a e b sono elementi di G) un altro elemento, c, di G e tale che:
(i) esiste un elemento identità 1 in G tale che per ogni g in G si abbia 1#g = g#1 = g;
(ii) ogni elemento g di G ammette un inverso g0 (cioè g#g0 = 1);
(iii) # è associativa, cioè (a#b)#c = a#(b#c)... quindi le parentesi sono inutili.
Se per di più il gruppo verifica:
(iv) a#b = b#a per ogni a, b in G
allora il gruppo (G, #) (che scriveremo molto semplicemente G se non ci sono ambiguità sulla legge scelta) viene detto commutativo o abeliano.

Un esempio di gruppo è (ZZ, +), cioè l'insieme dei numeri interi con la legge usuale + (l'inverso di un elemento z di ZZ con la legge + è -z e l'identità è lo zero 0: z + (-z) = 0). (ZZ, +) è anche abeliano.

(Q, +) (Q è l'insieme dei numeri razionali), (S, +), (S*, .) sono dei gruppi (* significa che abbiamo tolto lo 0).

La struttura successiva è l'anello. Un anello è una terna (A, #, &), ove A è un insieme e #, & due leggi interne, che verifica:

(i) (A, #) è un gruppo abeliano;
(ii) & è associativa;
(iii) # e & sono distributive l'una per l'altra, cioè a#(b&c) = (a#b)&(a#c) e a&(b#c) = (a&b)#(a&c) per ogni a, b, c in A.

Se & è commutativa, diremo che A è un anello commutativo.

Per esempio, (ZZ, +, .) è un anello commutativo (+ e . sono rispettivamente la somma e il prodotto usuali).
(S, +, .) è anch'esso un anello.

Esistono molte altre strutture, ma quella di anello è sufficiente per capire quanto esposto brevemente ed informalmente nel seguito.

LA FATTORIZZAZIONE DI CUBE

In un punto cruciale del film viene fuori il concetto di fattorizzazione, ora ci interesseremo di questo problema (senza usare altre terminologie per brevità), senza parlare di teoremi o di oggetti un po' troppo astratti che ci porterebbero troppo in là. Ci limiteremo ad esaminare qualche piccolo esempio in ZZ, tentando di capire come potesse essere la chiave per uscire dal cubo.
In ZZ* = {..., -4, -3, -2, -1, 1, 2, 3, 4,... }, ogni numero o è un numero primo (cioè è divisibile per se stesso e per 1 o è un prodotto di numeri primi (è la fattorizzazione). 11 è primo, è chiaro, invece 12 = 2 2 3 = 2^2 3 non lo è. Si può dimostrare che in ZZ* la fattorizzazione è unica, cioè che, a meno dell'ordine dei fattori nel suo prodotto, questo prodotto è unico per ogni numero in ZZ*. Per esempio, 12 = 2 2 3 = 2 3 2 = 3 2 2 e non esiste un altro modo di fattorizzarlo.
un procedimento facile per piccoli numeri, ma può diventare faticoso per numeri giganti.
proprio questo fatto, questa fattorizzazione unica, che è stata usata in Cube: i numeri incisi dinanzi alle porte o erano primi o non lo erano. Il problema era di determinare quali fossero primi, cioè quali non avessero una fattorizzazione diversa da quella composta dalla coppia 1 ed il numero stesso: erano le chiavi per poter spostarsi nel cubo, quindi, per non cadere nelle trappole e crepare. Da cui la necessità della presenza della giovane matematica per capire ("decriptare") il sistema usato nel cubo e dell'autista calcolatore prodigio (si trovano parecchi casi di tali individui nella letterature psichiatrica, vedi per esempio Sachs).
A titolo di esempio si può dire che sarebbe stato diverso se, invece di aver scelto l'anello ZZ, fosse stato un altro tipo di anello (oppure dominio, campo) alla base della diabolica trappola. In effetti, esistono strutture (sistemi di numeri) ove la fattorizzazione non è unica. Per esempio gli interi di Gauss:

ZZ((-d)^1/2) = {a + b.(-d)^1/2 | a, b, d sono in ZZ}.

che contengono ZZ (infatti, a sta in ZZ ma anche in ZZ((-d)^1/2) poiché basta prendere b = 0).
Se d = 5, gli interi di Gauss sono della forma seguente:

a + b.(-5)^1/2

e, ad esempio, 6 ha due fattorizzazioni possibili:

6 = 2.3

e

6 = (1 + 1.(-5)^1/2) .(a - 1.(-5)^1/2).

Qui, però, le cose si complicano un po'.

Wing Commander
(Wing Commander, USA, 1999) - Regia: Chris Roberts - Sceneggiatura: Chris Roberts - Kevin Droney - Cast: Freddie Prinze Jr., Saffron Burrows, Tchéky Karyo, Jürgen Prochnow - Distribuzione: Cecchi Gori - Durata: 100 min.


Wing Commander: la vecchia cara deteriore Space Opera

Wing Commander non è certamente un film bellissimo, e neanche un bel film, però può essere molto divertente e abbastanza godibile. Il film è anche una delle poche occasioni per vedere sul grande schermo un po' di vecchia cara deteriore space opera. Anche se per qualità Star Trek o Star Wars sono di livello nettamente superiore il film è visivamente godibile e quelle grandi astronavi che saltano da un punto all'altro dello spazio attorniate da un mucchio di caccia che sparano dappertutto qualche soddisfazione la danno.
E' bene sottolineare che c'è space opera e space opera, soprattutto per chi è abituato a fruire questo genere in forma narrativa... nel film non c'è nulla dell'ironia o della dissezione umana che si trova in Banks o delle idee grandiose e imponenti cui ci ha abituati Baxter.
Wing Commander parla, per dirla come il teatrante veneto Marco Paolini, a quel dodicenne che c'è in noi, che a dispetto di tutto quel che pensa e potrà pensare da grande, indipendentemente da ogni ideologia o sentimento, non può che rimanere con gli occhi spalancati e a bocca aperta dinanzi a una enorme portaerei.
Questo film ci offre proprio questo, qualcosa dinanzi al quale lasciarsi andare e provare a rimanere a bocca aperta.


La Storia

Terra, anno 2654.
La Terra sta combattendo una sanguinosa guerra con la razza aliena dei Kilrathi, in condizioni di una certa tensione poiché è da poco uscita da una sanguinosa guerra civile: la Guerra dei Pellegrini.
I Pellegrini erano i discendenti dei primi esseri umani ad andare nello spazio esterno. La loro comunità aveva ormai perso ogni aggancio con la comunità di partenza, e iniziavano a sviluppare delle strane capacità derivate dall'adattamento allo spazio (preferiamo non sapere altro su queste magiche sensibilità...) che gli permettevano di muoversi attraverso lo spazio più o meno a occhio, saltando senza usufruire di alcun supporto informatico per calcolare la rotta attraverso i opunti di salto.
La guerra spazzò via i Pellegrini, rimane solo qualche vaga e romantica traccia del loro passato, adesso l'umanità per viaggiare tra le stelle si affida ai calcoli dei computer e non è più animata dal fuoco sacro esplorativo, infatti le mappe per la navigazione interstellare non si sono espanse di un solo punto di salto da quando sono scomparsi i Pellegrini.
Il film prende il via nel bel mezzo di un'importante battaglia. I Kilrathi riescono a catturare uno dei computer di navigazione degli umani e si aprono così le porte verso la Terra, potranno balzare nello spazio terrestre direttamente dietro le linee dei nemici.
La base terrestre prima di soccombere riesce a dare l'allarme e può così partire - tra enormi diffidenze e ostacoli umani - l'organizzazione della controffensiva per bloccare i Kilrathi prima che arrivino sulla Terra, in un gioco di velocità attorno alla singolarità di Scilla.


Le origini del film

Molto spesso abbiamo visto nascere videogiochi da film di successo. E' successo con film che avevano riscosso un grande successo di pubblico (per fare qualche esempio la serie di Indiana Jones, gli innumerevoli giochi ispirati a Star Trek o Star Wars), e questa sorte è toccata anche a film che non avevano riscosso alcun successo al botteghino ma che col tempo si sono imposti fino ad approdare alla versione giocabile (Blade Runner è l'esempio migliore).
Con Wing Commander assistiamo al percorso inverso, da un gioco di enorme successo si è arrivati al film (In realtà il gioco era già ispirato fortemente a Guerre Stellari). Non è il primo tentativo del genere, recentemente è stato fatto altre volte, ma è la prima volta che avviene in campo fantascientifico.
Il regista del film è lo stesso creatore del gioco, Chris Roberts.
Il film è dunque basato su un universo consolidato e ben noto agli appassionati del videogame che spesso si trovano dinanzi personaggi, oggetti, tecnologia e scontri con cui hanno notevole familiarità.


I personaggi

Christopher Blair Un tenente fresco di accademia, figlio di una donna pallegrina, senza alcuna esperienza sul campo, ma con un'incredibile attitudine alla navigazione stellare. Un improbabile retaggio genetico che gli consente di saltare attraverso le singolarità senza appoggiarsi a un computer.

Todd "Maniac" Marshall La spalla spaccona di Blair. Un pilota esibizionista e abbastanza folle che durante tutto il film non fa altro che tirare Blair fuori dai guai o cacciare sé e chi gli sta attorno in grossi guai...

James "Paladin" Taggart Un uomo che offre tante sorprese, nonché l'unico con un minimo di senso dell'umorismo. Dovrebbe essere solo un ricognitore civile con la sua bella barbetta di tre giorni, ma evidentemente è uno che la sa troppo lunga per contarla giusta...

Jeannette "Angelo" Devereaux Il comandante della squadriglia di caccia di Blair

Rosie Forber Una bellissima donna pilota di uno dei caccia. Coinvolta in una rapidissima storia (in poche ore bruciano tutte le tappe) con Maniac.


Note sparse

I caccia dei film non sono molto sorprendenti (roba molto più fantascientifica è in dotazione agli eserciti di mezzo mondo, purtroppo), diventano assolutamente esilaranti quando volano sottosopra, o quando atterrano sulla nave come se fosse una porta aerei.
Effettivamente i creatori del film non devono avere un gran rapporto con la forza gravitazionale, è spassosa la scena in cui per esempio sgombrano il ponte della nave dai rottami, e questi cadono giù!
Probabilmente lo si potrebbe vedere anche come un film di bassa lega sulla seconda guerra mondiale ambientato nello spazio. L'astronave si comporta proprio come un sommergibile, con tanto di siluri e una volta viene pure bombardata con lo stile usato nei film sulla seconda guerra mondiale per danneggiare i sommergibili con "bombe di profondita'".
Nel film è subito evidente quali sono i personaggi che moriranno prima della fine, un punto a favore è che non tutti questi muoiano.
Non mancano d'altronde i punti a sfavore, per esempio il film offre diversi esempi da manuale di come NON deve esser fatto l'infodump.
Ci sono poi molti misteri che non vengono assolutamente chiariti e si rimane molto perplessi con l'impressione che sia sfuggito qualcosa di essenziale o che abbiano tagliato molte scene. Cosa diavolo sarà la scia genetica che lasciano nello spazio? Come assume il comando il Commodoro (qualche taglio?) Come diavolo è andata l'imboscata a Scilla? E via di questo passo con una lunga serie di domande...



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