i fumetti visti da Emilio Saturnini

Con un cognome del genere, è stato praticamente costretto ad entrare nel mondo della fantascienza. Ma le sue vere passioni rimangono quelle di appiccicare gomme da masticare sui citofoni e credersi il cantante dei Depeche Mode...

Fantasia & nuvole

Dopo un cataclisma senza precedenti, l'umanità sorge dalle proprie ceneri e cerca di ricostruire la civiltà perduta. Nasce un secondo Medio Evo, oscuro e violento, dove le armi da fuoco sono bandite e l'Inquisizione governa i precari equilibri tra i clan. Il caos ha generato una stirpe di mutanti androgini che la Chiesa reputa eretici perché rei di brandire un potere misterioso che li costringe e nascondersi e fuggire. Fra questi c'è Ariel, destinato un giorno a fronteggiare divinità ultraterrene.

Fantasia&Nuvole incontra questo mese quella che è forse la serie a fumetti italiana più originale e complessa degli ultimi tempi: 2700. Combinando fantasy e fantascienza, gli autori hanno dato vita a un vastissimo background correlato di implicazioni religiose, leggende, riti, oggetti magici e giganti d'acciaio. In questo enorme Gioco di Ruolo si muovono i tre protagonisti, anime perseguitate e combattute, che cercano di sfuggire alla morsa implacabile dell'Inquisizione...

La storia

Come fu per Atlantide, prima di noi, così accadde per la nostra civiltà.

Maremoti, distruzioni, antiche terre sprofondarono e nuove emersero.

Ma l'uomo sopravvisse.

Barbarie...

Clan, paesi e poi città... e tornò il Medio Evo.

Allora furono scoperte le Sinapsi e la loro scienza.

Allora, armi sempre più potenti vennero studiate fino a giungere ai Gearing.

Chiesa e nobiltà, alla guida di questi titani d'acciaio, si spartirono il mondo incontrastati.

Stato e Chiesa, Master e Made: dicotomia Uomo e Donna sulla quale si basano le Sinapsi.

Comparvero però i Fanti.

"Mutanti Androgini", nuovo potere che, incontrollato, avrebbero preso in mano il globo.

Si affacciarono alla vita per essere odiati, temuti e inseguiti, nella terra del "2700". Dopo l'ottenebramento totale, il mondo risorse costatando quante cose c'erano da ricostruire. Tutta la tecnologia prodotta era stata assorbita o distrutta dai sommovimenti sismici così come le città, le regioni, gran parte delle conoscenze degli uomini. Lentamente, l'umanità raccolse le forze necessarie per ripristinare, seppur in minima parte, ciò che era stato cancellato. Nacque un'era di involuzione civile e morale simile al Medio Evo.

La Chiesa Universale delle Made prese atto del proprio ruolo fondamentale all'interno della grande rinascita e tramite le gerarchie impose rigidi schemi etici, spesso discutibili, altre volte palesemente di natura tirannica. Quando furono scoperte le Sinapsi, la Chiesa ne pretese il possesso e la gestione assoluta alludendo ai dettami dei sette Libri Massimi che in qualche modo avevano previsto l'avvento di tale prodigio.

Le Sinapsi sono grandi cristalli che permettono a una Made (una sacerdotessa) e a un Master (un nobile condottiero) di controllare i "Grandi Angeli" o gli "Angeli del Signore", giganteschi robot chiamati anche Gearing che amministrano il Verbo e la Giustizia della Chiesa. Il potere di un Gearing è quindi diviso fra uomo e donna. Il primo si occupa delle strategie di battaglia e del combattimento vero e proprio occupando l'interno del mostro d'acciaio mentre la seconda brandisce telepaticamente tramite le Sinapsi l'energia sacra che scorre nel Gearing e lo fa muovere.

Sorsero Conventi di Made per il loro addestramento psichico e Accademie per fortificare e allenare i nobili destinati a diventare un giorno dei Master. La Chiesa aveva ottenuto il controllo totale della mente e del corpo di ogni credente e la devozione ad essa pareva indissolubile.

Ma qualcosa accadde.

Nacquero i Fanti, esseri androgini o asessuati, destinati a rompere l'effimero equilibrio delle cose. Costoro sono in grado di controllare la furia dei Gearing in maniera indipendente, senza l'ausilio di una Made o di un Master e quindi contro il volere di Dio. La Chiesa, per eliminare tale minaccia, creò il suo più formidabile strumento, l'Inquisizione, un'armata devastante che vive con il solo scopo di scovare e uccidere tutti i Fanti. Quest'ultimi sono considerati i figli di Tamas, il Male, l'Ingannatore, il Fratricida, il Diavolo, che ha sguinzagliato la propria prole blasfema per seminare morte e caos. In realtà, i perseguitati non sono altro che persone condannate perché in possesso di qualcosa di inspiegabile, di un potere straordinario che la Chiesa invano ha cercato di sedurre. Così i Fanti scappano, si rintanano, vivono in un perenne stato di terrore.

I Dieci, i più grandi guerrieri del mondo, rappresentano il cuore nevralgico dell'Inquisizione e adottano i metodi più violenti per sterminare coloro i quali sono sospettati di essere Fanti o di proteggerli o ancora di praticare magia diabolica e eretica.

Ariel è un Fante e vaga con i suoi unici amici, il gigante Behemoth e lo svitato Abner, lungo gli sconfinati deserti alla ricerca di esseri spaventati come lui con la speranza di spezzare l'egemonia della Chiesa e ristabilire la libertà.

Gli Autori

Il primo numero della serie (Un nuovo compagno) esce nelle librerie specializzate nel novembre 1995 sotto l'etichetta Piuma Blu. Il fumetto viene distribuito nel circuito delle fumetterie e solo dopo un anno viene proposto in edicola, ricominciando la serie dal numero 1.

Gli autori tentano subito la carta dell'autoproduzione e fondano la propria Casa Editrice. Sono Paolo Rotelli e Manfredi Toraldo, entrambi torinesi.

Toraldo e il creatore grafico della serie, Ugo Verdi, comprendono che il sogno di approdare in edicola deve per il momento aspettare visto il budget limitato a disposizione e i costi enormi necessari per una distribuzione nazionale su larga scala. Senza un appoggio di una importante Casa Editrice, il fumetto sarebbe sicuramente scomparso nel mare di pubblicazioni che affollano le edicole. Si decide così per le librerie e si stampano i primi numeri. La serie denota subito differenze sostanziali rispetto alla solita produzione italiana. L'intuizione è quella di combinare su un solido impianto fantasy elementi fantascientifici. Sfogliando un albo, il lettore si ritrova davanti robot giganteschi in stile Gundam devastare i cancelli di castelli medievali e cose simili. L'effetto spiazzante è assicurato ma c'è dell'altro. Manfredi Toraldo (detto anche Manf) realizza un universo variegato e particolareggiato che lo stuolo di giovani e talentuosi disegnatori rende su carta con pregevolezza.

Il tentativo ha successo. La serie comincia subito a interessare i lettori che si avvicinano numerosi. L'impatto grafico straordinario è il mezzo più diretto per far conoscere le avventure di Ariel e soci e il fumetto si guadagna i primi elogi. Un anno dopo esce nelle edicole.

Il gruppo che si occupa della realizzazione delle storie ideate da Toraldo è composto dal già citato Ugo Verdi, Roberto Fabbretti, Mara Aghem, Tiziano Scanu, Paolo Rotelli (fondatore con Manf di Piuma Blu), Claudio Bisca, Roberto Graziano, Roberto Pelle, Emanuele Manfredi, Pietro Di Giampietro e David Messina.

Background

Il mondo di 2700 è stato sviluppato con un'attenzione estrema per i particolari, per le sfumature e per tutti quei piccoli o grandi elementi che rendono un universo completo a 360°. Nella gestione di un'ambientazione fantasy cadere in luoghi comuni o situazioni banali è il primo ostacolo da superare per infondere "anima" a un corpus narrativo vasto e colmo di realtà ingannevoli (seppure chiaramente fantastiche).

L'autore principale della serie, Manfredi Toraldo, ha optato per l'ideazione di una cronistoria precisa degli eventi e per l'uso di letture tratte dai Libri Massimi, facendo "quadrare" l'aspetto religioso e mistico laddove altri si sarebbero serviti di spiegazioni macchinose. Il risultato è una mappa di citazioni sacre, leggende e oggetti magici, oscuri grimori, cavalieri, vescovi, ladri e un nutrito sottobosco di personaggi ben animati spinti da brame diverse ma accomunati da uno spirito autonomo. In appendice ad ogni albo, c'è sempre un glossario o delle letture tratte dai mistici libri.

E' inoltre interessante notare la versatilità e la duttilità degli autori nell'orchestrare trame e tematiche spostando spesso il punto di vista della narrazione. La sezione successiva dedicata ai personaggi ci darà modo di approfondire altri aspetti del background.

I personaggi

Ariel

E' il protagonista principale della serie anche se spesso assume il ruolo di osservatore e narratore delle angherie e delle violenze di cui è testimone vagando nelle terre del 2700. Ha l'aspetto di un angelo, capelli lunghi e biondi, occhi azzurri e verdi e la pelle bianca. E' uno dei Fanti più ricercati dall'Inquisizione e possiede la caratteristica, comune a tutti quelli della sua specie, di guarire velocemente dalle ferite.


Behemoth

Figlio di un pellerossa e di una donna bianca, la pelle ramata e due metri e venti centimetri di muscoli sono alcune delle caratteristiche di questo gigante buono, formidabile guerriero, esperto in ogni tipo di combattimento. Un terribile passato lo insegue e lo costringe a vagare come un rinnegato. Oltre la potenza fisica, Behemoth è saggio e intelligente, paziente, abile stratega e dotato di un coraggio dovuto forse ad una personale ricerca della morte, piuttosto che ad una totale indifferenza ad essa. Come Ariel però il suo sguardo è velato dall'ombra della tristezza e di una rabbia latente.


Abner

Catturato dal folle reggente del clan Grifonis, Abner è stato usato come cavia assieme a suo fratello negli esperimenti del governatore sulle Sinapsi. Non si sa bene se sia diventato pazzo a causa di queste operazioni oppure per la morte del fratello che da cadavere ha condiviso la sua cella per diverse settimane. E' senza dubbio un folle, pazzo fino al midollo osseo, ma a volte, per pochi istanti, riprende lucidità ed è capace di lasciarsi andare a divagazioni profonde e intelligenti. Abner ha dei riflessi fuori dalla norma, frutto probabilmente degli esperimenti cui è stato sottoposto, che lo rendono un guerriero temibile dal pensiero imprevedibile. Ariel e Behemoth lo liberano dalla cella e lo portano con sé nonostante la riluttanza del gigante.

I Dieci

Dopo il Pontefice, la più alta carica ecclesiastica raggiungibile da un essere umano è quella di Grande Inquisitore. Ognuno di essi è allo stesso tempo un guerriero di chiara fama, un vescovo della Chiesa e un reggente di un importante feudo. Il capostipite è il Primo Grande Inquisitore, che amministra il lavoro degli altri novi. Fra questi, il più crudele e spietato è Lord Druma, il Secondo dei Dieci, acerrimo nemico di Ariel e compagni. Costui è il responsabile dell'intero territorio ecclesiastico orientale ed è temuto anche dagli altri Inquisitori. E' per metà macchina e non si conosce da quanto tempo sia in vita. Il Terzo è Lady Jenma che custodisce i Domini del Mariposa. Lord Meredit, il Settimo, è invece guardiano supremo dell'arido territorio noto come il King of War. Lord Essar il Lanciere detiene il sigillo dei Domini del Grifo, scenario ricorrente nelle avventure dei tre amici.

Le Made

Diventano Made le donne che possiedono il potere di azionare una sacra Sinapsi in maniera tale che questa diventi forza motrice di un macchinario. I cristalli magici sono degli amplificatori delle capacità mentali e solo alcune donne sono in grado di entrare in contatto telepatico con queste e generare il carburante invisibile per alimentare i Gearing.

Durante la pubertà, il potere tende a manifestarsi e nei periodi di Cerca, le Battitrici (Made impegnate nel reclutamento forzato di giovani discepole) le conducono al Convento dove verrà formata la loro educazione e il loro addestramento. In base alla loro potenza e al rango di appartenenza, possono diventare Made Operatrici di macchinari semplici o Made di Golem e Gearing o ancora Made Curatrici (solo in pochi feudi). Ad una certa età le Made possono smettere di usare il loro potere (che deteriora in modo nefasto il loro fisico) e diventare Badesse. L'utilizzo delle Sinapsi le consuma infatti con una certa rapidità. Raramente una Made raggiunge i quarant'anni.

Le Made Oscure

Dette anche le Imperscrutabili, sono sei Made di ordine superiore che governano, si mormora, la Chiesa stessa. Cinque delle Made Oscure guidano la Grande Nave, un vascello volante che trae energia da una Sinapsi di quinto livello (un Master e quattro Made).

I Master

Sono coloro in grado di mettersi in contatto con la mente di una Made, tramite una sacra Sinapsi, e di guidarla nella sua trance misteriosa. Potremmo paragonare una Made in stato d'incoscienza a un computer e il Master al suo operatore. A differenza delle Made, contrariamente a ciò che sostiene la Chiesa a scapito della popolazione, qualsiasi uomo debitamente addestrato può divenire Master. Ciò però rimane sconosciuto ai più e si fa credere a che solo fra i nobili esista la "tara" Master.

Nei feudi Minori, che possiedono un solo Golem è sempre il capo del Feudo a sostenere la carica di Master. Nei feudi più grandi o, in quelli Maggiori vi sono diversi nobili che rivestono questa carica e il più autorevole, l'arconte o il reggente, prende il nome di Master Magister. Così viene chiamato anche colui che, abbandonata la carica di Master insegna i segreti della "Guida" ai giovani nobili.

I Gearing

Sono Mech di sessanta metri (ma le dimensioni possono variare) e si muovono sullo sfondo delle storie, senza mai intervenire direttamente, tranne in rari casi, nello sviluppo delle trame. I loro creatori sono i Gearing Maker, spinti a costruire tali mostri in risposta alla continua richiesta di nuove armi da parte dei regnanti. I Gearing, e i loro fratellini, i Golem, sono l'apice della mentalità di tipo medievale, i simboli del potere. Armi non di vera utilità ma di grande effetto, dei veri e propri deterrenti psicologici.

Per il continente orientale esistono Lord Grifo, Harnisch, Baron, Mariposa, Phoenix, Draco, King of War e La Falce, lo spaventoso Gearing dell'Inquisizione. Degli altri sei che sono presenti ufficialmente nell'altro continente si conoscono l'Istrice, il Queen, il Taurus e il Titano.

Ogni Gearing è guidato dai rappresentanti di una famiglia che governa un territorio principale. Ogni territorio principale è diviso in domini minori, contee e arcontati che vengono governati da famiglie che hanno potere sui Golem. Mentre il numero dei Gearing è limitato a "tredici più uno" il numero dei Golem è libero. Ogni Gearing ha una Schiera di Golem di almeno tre componenti e i Golem minori sono almeno uno per ogni contea e arcontato. Pochi sono i Domini Minori che non possiedono neanche un Golem.

Perché leggerlo

Riluttante al fumetto fantasy ho completamente cambiato idea con la lettura di questa avvincente saga, prova che anche in Italia e con pochi soldi si possono realizzare prodotti più che validi. Trame sofisticate dense di complotti e tradimenti, amori e illusioni introducono in un mondo, quello del 2700, complesso e affascinante. Il numero 7, I mastini celesti, è forse uno dei migliori albi italiani degli ultimi anni. Consigliato a tutti.

Gli episodi di "2700" sono editi da Piuma Blu.


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