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Gian Filippo Pizzo
In seguito le collaborazioni di Pizzo si estesero a note riviste del fantastico e della sf (Robot, Urania, La Rivista di Isaac Asimov), come pure a pubblicazioni non specializzate e alle pagine di recensioni librarie di alcuni quotidiani. Nel 1986 ebbe inizio una sua interessante e documentata rubrica fissa concernente la fantascienza, tuttora presente sul mensile Il Giornale dei Misteri. L'attività narrativa di Pizzo si è fin qui svolta nell'ambito della storia breve, con un numero di titoli non vasto ma spesso di ottimo livello, come testimoniano d'altronde i vari riconoscimenti ottenuti: Premio Lovecraft 1977; finalista al Mary Shelley 1984 (premio che era indetto annualmente dalla fanzine padovana The Time Machine); segnalato al premio Tolkien 1982; segnalato al premio del CONI per un racconto sportivo, poi al premio Italia 1992, e alla prima edizione del premio di poesia Angelo De Ceglie. Le sue storie sono apparse su varie testate; alcune sono state tradotte su riviste estere. In veste di saggista, Pizzo ha vinto il 1° premio del CMNA - il Club Milanese Narrativa di Anticipazione, attivo negli anni '80 - con un articolo sulla sf italiana, inoltre è stato segnalato al premio Italia 1994 e 2000. Nel '95 gli è stato assegnato dalla World SF Italia - l'associazione dei professionisti italiani del settore - il premio biennale per la promozione della fantascienza.
Nel 1996 ha pubblicato un Dizionario dei Personaggi Fantastici, scritto assieme a Roberto Chiavini (ed. Gremese) e vincitore del Premio Italia 1997 quale miglior saggio in volume. Ad oggi, dicembre 2001, l'ultima sua fatica edita è Il grande cinema di fantascienza (da '2001' al 2001), edito recentemente da Gremese e scritto "a sei mani", ancora con Chiavini, e con Michele Tetro: un excursus sulla fantascienza cinematografica degli ultimi 30 anni. Per ulteriori notizie sull'Autore: www.pizzo.info
E' opportuno precisare subito che per seguire la trama non è affatto necessario saperne di scacchi, benché l'Autore abbia riportato - ad uso dei conoscitori - la partita cui l'intero racconto si ispira, con le relative mosse (realmente giocata dallo stesso Pizzo per corrispondenza, in un torneo del 1981; al riguardo egli ha dichiarato: " Sono l'unico scrittore che abbia avuto il coraggio, o l'incoscienza, di riportare una propria partita in un racconto di fantascienza scacchistica!") Anche chi non sia un esperto nel gioco, insomma, apprezzerà come le mosse del gioco, procedendo unitamente ad eventi narrati, acquistino senso soprattutto perché rispecchiamento di avvenimenti (attacchi, difese, arretramenti, eccetera) che contemporaneamente coinvolgono i personaggi durante drammatici eventi a bordo di un'astronave. Scrivendo di fantascienza e scacchi, talora è inevitabile che emerga un altro "grande tema": la sfida tra uomo e macchina intelligente. Accade anche in questa storia, il cui interrogativo di fondo, oggi ancora valido più che mai, è: si tratta veramente di una "sfida"? Tutti i diritti sono riservati. E' vietata la riproduzione in tutto o in parte del testo e delle fotografie senza la previa autorizzazione della direzione di Delos Science Fiction e degli aventi diritto. |