di Vittorio Catani

Il suo primo racconto apparve nel 1962 sull'edizione italiana di "Galaxy". Ha vinto la prima edizione del Premio Urania (1990). Ancora non sa cosa farà da grande, sa solo che per lui non ha piu' senso chiederselo.


Gian Filippo Pizzo

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QUANDO LE RADICI

Gian Filippo Pizzo
Gian Filippo Pizzo è nato a Palermo nel 1951 e dal 1979 lavora a Firenze come Bibliotecario presso l'Università. Il suo ingresso attivo nel mondo della fantascienza risale al 1974, allorché alcuni suoi racconti e articoli di saggistica apparvero sui fascicoli della fanzine palermitana Astralia, di cui fu il fondatore unitamente a Pippo Marcianò (altri esponenti furono Rino Schiavone, Bruno D'Agostino, Fabio Lanzarone, unitamente ai quali fu anche creato il Circolo Siciliano Fantascienza). Astralia "visse" per 14 numeri, in cui furono presentati nomi italiani e stranieri e materiali di notevole spessore (una "gavetta", quella fanzinistica, che è stata un passaggio comune e spesso fondamentale per la maggioranza dei nostri autori e operatori del settore). Contemporaneamente, Pizzo prese a frequentare le convention di fantascienza, che negli anni Settanta si svolgevano a Ferrara e venivano denominati SFIR (Science Fiction Italian Roundabout, più o meno "carosello italiano della fantascienza"; tra l'altro fu in una di quelle occasioni che ebbi modo di fare la sua conoscenza).
In seguito le collaborazioni di Pizzo si estesero a note riviste del fantastico e della sf (Robot, Urania, La Rivista di Isaac Asimov), come pure a pubblicazioni non specializzate e alle pagine di recensioni librarie di alcuni quotidiani. Nel 1986 ebbe inizio una sua interessante e documentata rubrica fissa concernente la fantascienza, tuttora presente sul mensile Il Giornale dei Misteri.
L'attività narrativa di Pizzo si è fin qui svolta nell'ambito della storia breve, con un numero di titoli non vasto ma spesso di ottimo livello, come testimoniano d'altronde i vari riconoscimenti ottenuti: Premio Lovecraft 1977; finalista al Mary Shelley 1984 (premio che era indetto annualmente dalla fanzine padovana The Time Machine); segnalato al premio Tolkien 1982; segnalato al premio del CONI per un racconto sportivo, poi al premio Italia 1992, e alla prima edizione del premio di poesia Angelo De Ceglie. Le sue storie sono apparse su varie testate; alcune sono state tradotte su riviste estere. In veste di saggista, Pizzo ha vinto il 1° premio del CMNA - il Club Milanese Narrativa di Anticipazione, attivo negli anni '80 - con un articolo sulla sf italiana, inoltre è stato segnalato al premio Italia 1994 e 2000. Nel '95 gli è stato assegnato dalla World SF Italia - l'associazione dei professionisti italiani del settore - il premio biennale per la promozione della fantascienza.

Pizzo nel 1974 a Ferrara
Inoltre - nel solco di una tradizione che vede talora scrittori sf italiani impegnarsi... a 360 gradi - Gian Filippo Pizzo ha scritto testi per fumetti, tradotto articoli e racconti, pubblicato poesie, sceneggiato racconti per la radio, condotto programmi radiofonici, scelto racconti per riviste, organizzato manifestazioni, tenuto relazioni; è intervenuto a convegni, e ha rappresentato l'Italia presso la Società Europea di SF.
Nel 1996 ha pubblicato un Dizionario dei Personaggi Fantastici, scritto assieme a Roberto Chiavini (ed. Gremese) e vincitore del Premio Italia 1997 quale miglior saggio in volume. Ad oggi, dicembre 2001, l'ultima sua fatica edita è Il grande cinema di fantascienza (da '2001' al 2001), edito recentemente da Gremese e scritto "a sei mani", ancora con Chiavini, e con Michele Tetro: un excursus sulla fantascienza cinematografica degli ultimi 30 anni.
Per ulteriori notizie sull'Autore: www.pizzo.info


Il racconto Autoscacco, finalista allo Shelley nel 1984 (v. sopra), è certamente una delle pagine più riuscite di Pizzo. Il protagonista è uno scrittore di successo in cerca di spunti esotici per le sue opere; egli bazzica spazioporti, bettole, tipi strani, ma è anche un valido giocatore di scacchi. Una sera, nel celebre Bar di Betty Blue, si imbatte in un grande scacchista che cela un drammatico segreto: un soggetto potenzialmente ideale, quindi, per ispirargli rielaborazioni e scritture di successo, ma che non si mostra disponibile alle confidenze. E il nodo cruciale del suo ostinato silenzio, si scoprirà gradualmente, è proprio un'epica partita svoltasi molti anni prima, in particolari circostanze.
E' opportuno precisare subito che per seguire la trama non è affatto necessario saperne di scacchi, benché l'Autore abbia riportato - ad uso dei conoscitori - la partita cui l'intero racconto si ispira, con le relative mosse (realmente giocata dallo stesso Pizzo per corrispondenza, in un torneo del 1981; al riguardo egli ha dichiarato: " Sono l'unico scrittore che abbia avuto il coraggio, o l'incoscienza, di riportare una propria partita in un racconto di fantascienza scacchistica!") Anche chi non sia un esperto nel gioco, insomma, apprezzerà come le mosse del gioco, procedendo unitamente ad eventi narrati, acquistino senso soprattutto perché rispecchiamento di avvenimenti (attacchi, difese, arretramenti, eccetera) che contemporaneamente coinvolgono i personaggi durante drammatici eventi a bordo di un'astronave.
Scrivendo di fantascienza e scacchi, talora è inevitabile che emerga un altro "grande tema": la sfida tra uomo e macchina intelligente. Accade anche in questa storia, il cui interrogativo di fondo, oggi ancora valido più che mai, è: si tratta veramente di una "sfida"?




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